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『ソウルアンカー』プレイのコツ3

今回は3面ボスの魔理沙ステージのプレイのコツについてです。

魔理沙ステージはレールを走るフックから次々に飛び移り、魔理沙より早くゴール地点へたどり着くことが勝利条件になっています。

このステージではやはりフックから次のフックへ飛び移るときのタイミングですね。
どのタイミングで今引っ掛けているフックから離れるか。
どのタイミングでアンカーを発射するか、発射する角度はどうするか。

まずどのタイミングで今引っ掛けているフックから離れるかですが
「レールとレールの間くらい」
すごくアバウトですが^^;

この辺でジャンプするとちょうど次のフックに引っかかりやすい位置に村紗がきてくれるんですね^^

なので
「レールとレールの間くらい」
です^^

次のフックに引っかかりやすい位置、
それは、アンカーの射出角度を考えると「フックの斜め左下」です。

つまり、アンカーは方向キーによって射出角度を変えられますが、この魔理沙戦においては、アンカーの射出角度はいつも「右斜め上」です。

このフックから離れてから次フックに向けてアンカーを発射する動作をスムーズにできるようにしてください。
1面、2面でたくさんアンカー移動を行うことでこのアンカー操作を自分のものにしてもらえるといいかなと思います。

あとは、このステージでは常にキーを斜め右上に入れておくとアンカーを確実に斜め右上に射出してくれてやりやすいです。

かなり難しいステージにだと感じますが、アンカーの操作に慣れてしまえばとてもスムーズに進めるはずです。

それと、もし、アンカーがフックに引っかからなくても焦らないことが大事です。
落ち着いて、村紗の位置を調整して確実にアンカーをフックに引っ掛けてください。

たぶん5、6回くらいアンカー操作をミスっても勝てるはずです><

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【イベント委託】東方神居祭in北海道にて頒布しています

ソウルアンカーのサウンドでご協力頂いた「俺は十進法を採用しました。」の昇さんが、東方神居祭in北海道にて「ソウルアンカー」を委託で頒布して下さいます(`・ω・´)アリガタイ!

スペースナンバー「し-09」

北海道の方でご興味のある方がいらっしゃいましたら是非お手にとって頂けると嬉しいですー^^

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『ソウルアンカー』プレイのコツ2(早苗さん)

「ソウルアンカー」プレイの「コツ」2です。
今回は2面のボス、早苗さんの攻略についてです。

早苗さんは上方にある飛倉に、早苗さんよりも早く到着することが勝利条件です。

大事になってくるのは以下の二つ

1、アンカーを確実に次のフックに引っ掛けること
2、早苗さんを攻撃して、早苗さんの上昇を阻止すること

です。

まず、1のアンカーを確実に次のフックに引っ掛けるのは前回書いたプレイの「コツ」1を見てください。
アンカーの操作についての「コツ」が書かれています。

そして、2、早苗さんを攻撃して、上昇を阻止する。

これです!!

柄杓や水掛け、またはアンカーによる攻撃で早苗さんを攻撃することで早苗さんの上昇を止められますが、このときの「コツ」

それは、”画面中央から画面下の間で攻撃する”ことです。

早苗さんのステージは上へ登っていくステージなので、どうしても早く上に行こうとしてしまいがちですが、そこをグッと我慢して画面下のほうにポジションを取ってそこで早苗さんに攻撃を加えてください。

画面上のほうにいると、どうしても早苗さんが上のほうに来ないと攻撃が当たりません。そして万が一攻撃をミスするとあっという間に画面上方へ行ってしまい攻撃不可能に・・・・><
でも、画面下のほうにポジションを取っていれば早苗さんがまだ画面下にいる段階で攻撃を与えることができます。たとえ攻撃が外れてしまい、早苗さんが上へ行ってしまっても、まだ画面中央あたりにいてくれるので攻撃のチャンスがあります。

そのように着実に早苗さんを攻撃していれば、早苗さんが画面上方へ消えてしまうということはあまりないと思います。

まとめ。

早苗さんステージで大事なのは自分の上昇よりも、早苗さんへの攻撃!!
そのために、自分が攻撃しやすいポジション(画面下方)をとるようにするといいぞ!!

そうそう、攻撃は柄杓、水掛けでしたほうが楽です。
あえてアンカーでの攻撃で行くというのなら止めはしませんが^^;

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『ソウルアンカー』プレイの「コツ」1

コミケから1週間が経ちますね。
そろそろ委託でもソウルアンカーが売られている頃でしょうか。

ここらで、ソウルアンカーをプレイする上での「コツ」みたいなものを少し書いていきますよ。

まずは何といっても、ソウルアンカーの鍵であるアンカーの操作についてです。

アンカーはデフォルト(方向キーを押してない状態)で斜め上に出るようになっており、方向キーと一緒に押すことで、その方向へ出すことができます。

ですが、なかなか自分の思った方向にアンカーが出てくれない!!ということがあると思います。

そんなときの「コツ」

”先に方向キーを押しておく!!”

です。

アンカーが明後日の方向へ発射されるのはアンカーのボタンを押した後に方向キーを押してしまっているからです。
順番として方向キーをしっかりと押してからアンカーのボタンを押すと自分の思ったとおりの方向へアンカーが発射されます。

ちなみに、アンカーはデフォルトで斜めに出るといいましたが、方向キーを斜め上に入れても同じように斜めに出るようになっています。
これで、あなたもアンカーを自由自在に操ることができる!!と思います(^^;)

プレイの「コツ」はまた随時あげていきまーす^^

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何故に村沙はボロボロなのか?

ZWEiデザイナーのke-keです^^

これから攻略のコツなどをアップしていく予定ですが、そこは相方の方がアップしていく予定なので、ビジュアル関連についてお話していきますー^^

で、

どうでもいいかと思いますが、たまに聞かれるのでこれについてお答えしたいと思います。

「何で村沙傷だらけにしたの?」

はい。

何ででしょうw

思いつきと言えば思いつきですが、何か意味深なジャケットにしたかったんですよね。

「???」って思うことによって、見た人が「何で傷らけになったのか」と理由を考えたりしてくれないかなぁ〜なんて、思いまして。

今回のシナリオは簡単に言うと村沙視点の「星蓮船」です。

それで、聖を復活させるために村沙が必死に駆け回るイメージを一枚絵に収めるとなると、何かしら村沙の必死さを出そうと思ったらボロボロになりました。

村沙LOVEな方、娘さんをこんなにしてごめんなさいm(_ _)m

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【委託のお知らせ】「ソウルアンカー」発送しました

ZWEiデザイナーのke-keです^^

本日8/15(木)に「ソウルアンカー」委託分を発送しました。
(※ 初回特典のサウンドトラックは、今回発送分全てに入っております)

各店舗さま、到着次第の販売となりますので、早くて、8/17頃には販売されるかと思います。

販売店舗さまは下記となります。

・メロンブックス
・とらのあな
・あきばお〜
・D-STAGE
・GoodWill(AMPnet)

ご興味のある方がいらっしゃいましたら、お手に取って頂けますと幸いです。

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コミケ82新作ソウルアンカー完売しました

ZWEiデザイナーのke-keです(^^)

コミックマーケット82、ZWEiブースにきて下さった皆様ありがとうございました!

 

おかげさまで、ソウルアンカー完売しました(;_;)

 

委託販売についてですが、

これから特典のサウンドトラックを封入させるなどしてから、委託店舗さまへお送りさせていただきますので、おそらく8/18には委託販売が開始されるかと思います。

 

もし、ご興味のある方がいらっしゃいましたら是非お手にとっていただけますと幸いです。
(委託させていただく店舗さまの情報はまたこのサイトにてご報告させていただきます)

 

コミケにてご購入してくださった方、委託販売にてご購入される方、みなさんがZWEiのゲームを少しでも楽しんでくれて、少しでも楽しい時間に変えられたらとても嬉しいです。

 

また冬に向けて新作の制作を進めていくと思いますので、よろしければ気にかけて頂けると嬉しいです。

 

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「ソウルアンカー」プログラミング話4(ボス戦)

ソウルアンカーのボス戦は、エンドレスサクヤやミョンムソーのような「ボスを攻撃して体力を削って倒す」という形式をすべてのボス戦に当てはめるのをやめました。
どうにも単調になってしまっていたボス戦から少しでも楽しめるボス戦にしたいと思って試行錯誤・・・

その結果、ソウルアンカーでは各ボス戦に勝利条件を設定して、それを満たすことでボス戦に勝利できるという仕様にしました。

ボスが誰なのかは、お楽しみということでちょっとだけボスステージの様子をお見せしましょう。

こんな感じとか

こんなのとか

さらにはこんなのとか

はたまたこんなのとか

どうでしょう、なんとなく雰囲気を感じてもらえたでしょうか
すべての画像にボスが映ってませんが、大丈夫です!
ちゃんと戦ってます><

どのボスもステージ同様、アンカーを使いこなすことが攻略のポイントですよ。
「ソウルアンカー」ですからね、このゲームの魂(ソウル)はアンカーなのです!!

(プログラミング話ではなかったですね^^;)

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『ソウルアンカー』プログラミング話3(設定画面にの中身)

今回は設定画面についてのお話です。

ソウルアンカーの設定画面ではキーコンフィグのほかに、以前から指摘があったBGMとSEの音量調節をできるようにしました。
加えて設定の保存もできるようになっています。

キーコンフィグでは、目的の動作にカーソルを合わせてその動作に対応させたいボタンを押すことで、ボタン設定を変更することができます。

音量設定では、1~5までの数字を選択することで音量の調整ができるようになっています。

ここでひとつ、音量についてのお話をしましょう。

たとえば、音量が10の音が2倍の大きさで聞こえるようにするには、音量をいくつにすればいいでしょうか?
普通だと
「10の2倍だから20なのでは?」
と思うでしょう。
しかし、実際は10倍の100くらいの音量にしないと、音の大きさが2倍になったとは感じないのです。
4倍にしようと思ったら10×10で100倍、つまり1000の音量にする必要があるということです。

音だけではなく匂いや味など人の感覚でも同じことが言えます。
コーヒーに角砂糖を1個入れて飲んだときに
「もっと甘いほうがいい!」
と思って、角砂糖をもう一個入れて飲んでみても
「あまり変らないな・・・」
と思った経験はないでしょうか。

人の感覚は刺激の量が大きくなっても単純にその変化を感じ取ってはいないのです。

このような人間の感覚を、物理学者のフェヒナーという人は数式に表しています。(ウェーバ=フェヒナーの法則(1860年))
人の感覚なんて人それぞれだと思われがちですが、ちゃんと数式で表すことができるんですね。

ということで、今回の音量調整は1~5の数字で表されていますが、数値を1から2にすると音量は約10倍になるようにプログラムされているんですよ。

最後に設定の保存です。
「設定の保存」にカーソルを合わせて柄杓、ジャンプ、アンカーいずれかのボタンを押すと設定の保存をして、次回実行時に設定が引き継がれます。
このとき、BGM、SEの音量も一緒に保存される用になっています。

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『ソウルアンカー』プログラミング話2(ステージマップの作り方)

今回は表に見えない部分のプログラムについて書くよ。

ZWEiのゲームではマップのブロックはこんなファイルを用意しておきます。

一文字一文字にブロックの画像を対応させておいて、打ち込んだ文字に対応する画像を表示するという具合でマップを描いています。

今はテキストエディタで直接文字を打っているんだけど、ツールを作ればもっと簡単にマップを描くことができるだろうから将来的にはツール作ってみたいな・・・

で、このテキストデータは絵を描くため「だけ」のデータです。
このデータがあれば画面にマップを描画することができますが、キャラクタは地面を突き抜けて落ちていってしまうし、壁も突き抜けていってしまいます。
なので、このテキストのデータのほかにマップには地面や壁を指定するデータが必要になります。
「ミョンムソー」のときはこのデータを
(0,100), (800, 100)
見たいな感じで2個の点を指定してその2点間の直線が地面ですよー、という具合にしていました。

ミョンムソーの場合は固定画面なので基本的には地面の指定も少なかったのでこれでよかったのですが
今回のソウルアンカーはスクロールアクションなので地面の線は1本2本じゃすみません。
これを全部指定していたら、時間がいくらあっても足りない・・・
(エンサクやフルモッコではこのやりかたで指定していました・・・)

なのでソウルアンカーではもうブロック自体に地面や壁の線のデータを付加しています。

こうすることでマップの画像データを作ったと同時に地面や壁のデータもできているという状態になります。

今回結構マップの修正を何回もしたのでこのやり方でやってよかったつくづく思います。
もし、以前の方法のままでやってたら・・・完成が危うかったかも==;

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