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『アインスリング』いよいよ明日頒布です。

こんにちは。ズナリーです。

いよいよ明日になりました。
コミックマーケット84 3日目!!

『ソウルアンカー2』から8か月もたつのかと思うと速いですね~^^;
でも、『アインスリング』の製作を思い返すとやっぱ長かったような…。

プログラミング解説にも書いてきましたが、今回もいろいろ試行錯誤して製作しました。
おかげで、いい感じの作品になったと思います。

○-typeとか○ラディウスとか横スクロールシューティングが好きな人にはお勧めです。
もちろんそうでない人にもお勧めです><

サークルスペースは
東地区”U”-17a
です。

よかったら、是非遊びに来てくださいね^^

『アインスリング』プログラミング解説4

こんにちは。ズナリーです。

前作の『ソウルアンカー2』でも紹介しましたが、敵の配置の方法につて紹介しようと思います。

『ソウルアンカー2』のときは敵の配置をステージマップの座標で指定していました。
が、
今回の『アインスリング』ではマップという概念はありません。
どんどん何も操作しなくても右に移動しているように見えますが、これは背景が左に流れているだけで実際は同じ場所に停止しているんです。
なので
敵の配置を座標のみでしていすると、ゲームが始まった途端に一気に全ての敵が登場することになってしまいます。
それではまずいので、今回の敵配置では座標の他に、敵が出現するカウントも指定してやってます。

画像ファイルで言うと一番左の数字。
これが敵が出現するカウントです。

このカウントは秒数ではなくてフレーム数です。

フレームって言うのは1/60秒のことで、なぜそんな数値で指定しているかというと、
ゲームや動画がなぜ動いて見えるかというと、画面に表示されている画像が高速で切り替わっているからですね。
要するにペラペラまんがと同じ要領で動いているわけです。
で、その1枚の画像を映している時間が1/60秒。

パソコンのディスプレイや、テレビは基本的にこの1/60秒に一回の速度で画面の表示を切り替えていますので、
ゲームもそれに合わせて、全ての処理を1/60秒に一回行うわけですね。

なので、ゲームの中で時間を取り扱うときこのフレームという単位で考えます。
敵の出現カウントの他には、キャラクタの移動速度とかがそうですね。
現実世界なら「一時間に5km移動」とかで速度は指定されますが、ゲームでは「1フレームに5ピクセル移動」で指定しているんですよ~。

完成版が届きました!

これでコミケは一安心ですfuu=ω=;

ケース内に、ゲーム本体とサントラを封入しています。

+当日は先着200枚ポストカードをプレゼントさせて頂きます^ω^/
http://team-zwei.com/einsring/c84set

特典でサントラ封入しました!

今回も特典でサントラ封入しました^^/

サントラ付け始めた理由は、クオリティの高い曲をゲームの中だけで終わらせてしまうのはもったいないと思ったところからですが、今回も素晴らしいアレンジを作っていただけました!

是非ゆっくり聴いてみてください^^/

龍砕さん【http://shishinitsubasa.blog.shinobi.jp/

昇さん【俺は十進法を採用しました

mocchieさん【月面着陸ファージ

村瀬悠太さん【夕焼けコンテナ

huzzy【ZWEi】

『アインスリング』プログラミング解説3

こんにちは。ズナリーです。

さて、今日はエフェクトについてお話ししようと思います。

エフェクトって言うと、一番イメージしやすいのが敵がやられる時だったり、ボスの攻撃だったりの光だと思います。
そういう光のエフェクトを描くとき、単純に画像を描画するだけだとのっぺりしてしまってカッコよくありません。

なので、光のエフェクトを描く際には「ブレンド」とよばれる方法で画像を描画しています。
ブレンドには種類があって光のエフェクトを描くときに使用するのは加算ブレンド。

背景となる画像のRGB値に描画する画像のRGB値を加算して描画するので加算ブレンドと言います。

具体的な画像を示してみましょうか。


こんな青空の背景に


たとえばこんな魔法陣の画像を加算ブレンドで描いてみましょう。

すると、こうなります。

どうでしょう、光ってるように見えるでしょうか?
でも、これだと魔法陣の下のほうが雲とかぶっていてちょっと見にくいと思いませんんか?

明るい背景に加算ブレンドで画像を描くと見にくくなってしまうんです。
ということで今回の『アインスリング』ではこんな工夫をしてみました。


空の画像と魔法陣の画像の間にこんな黒丸の画像をうすーく表示してやります。
すると、どうなるか・・・

はいっ

どうでしょう、見やすくなったでしょ?

こうやってエフェクトで光らせたい画像の下に「影」となる画像を置くことで、エフェクト画像が見やすくなるんですね。
この方法、他のサークルさんは皆さんやっていてとても美しいエフェクトを描いています。
これを見たときに「なるほどっ」と思い、今回から取り入れさせてもらいました。

前作と比べてエフェクトは見やすくなったと思います~。

『アインスリング』プログラミング解説2

こんにちは。
ズナリーです。

今回は少し、専門的な話をしようと思います。

前作までと『アインスリング』でプログラミングにおいて一番変わった点は、
グローバル変数を使わないようにした点です。

グローバル変数というものを使うとすごく楽にプログラムができるんですが、
原因が分かりにくいバグが出やすくなります。
とくに複数の人間でプログラムをする場合には注意が必要な代物だといわれてますね。

なので、できればグローバル変数は使わないほうがいいのですが、
今まで僕はグローバル変数を使いまくってました。
開発も一人なので、めちゃくちゃ問題になることはなかったのですが、
まあ、将来性とか考えて今回からは使わないようにしてみました。

結果としてゲームは完成できたのですが、ただ、やっぱりグローバル変数使わないと設計が難しいなと感じましたね。

ここのモジュールであの変数を直接いじれたら楽なのに~っていうことが多々出てきたりして。

解決としては関数を使って参照したり、ポインタを使ってモジュールの外から書き換えを出来るようにしてみたんですが、正直これって解決策として妥当なのかどうかわからないわけです^^;
関数を使ってるからってとこからでも、参照したり書き換えができるようにしたらグローバル変数使ってるのとあまり変わらない気もします。

と、

そんな感じで、ひとつ問題を解決したら新たな問題がゴロっと出てきたわけです。

次回作ではこの問題も解決できるようになっていたらいいですね~。

コミケ会場の目印

コミケ会場の目印になるようにポスターを作りました。

会場ではこのポスターを目印に探してみてください^^/

『アインスリング』はBGMも楽しんでください!

今回の『アインスリング』でも、BGMをいつものアレンジャー様にお願いしました。

龍砕さん(獅子に翼)

昇さん(俺は十進法を採用しました)

村瀬悠太さん(夕焼けコンテナ)

mocchiさん(月面着陸ファージ)

huzzy

以上の方にご協力いただきました。

ゲームを構成する要素の中で音楽ってかなり大事だと思うんですよね。
ゲームに限らずですけど、作品の雰囲気を伝えるときに音楽による効果ってすごく大きいです。
まったく同じシーンを見ててもBGMが違うだけで受ける印象が真逆になるなんてこともあるんじゃないでしょうか。

そんな大事な部分を担っていただいていて、しかもベリーグッドな楽曲を提供してもらえるのでとても助かっています。
ゲーム製作の中で、曲が仕上がってきて初めて聞く時っていうのは、かなり楽しみな瞬間なんですよね。

今回もゲームにはサントラも付属していますので、是非是非そちらも楽しんでもらえるといいと思います。

プレイ動画で楽曲の一部を聞くことができます↓
ニコニコ動画
【ニコニコ動画】【C84】ZWEi新作『アインスリング』プレイ動画【東方】

youtube

『アインスリング』プログラミング解説1

こんにちは。
ズナリーです。

今回の『アインスリング』は横スクロールのシューティングゲームです。
シューティングゲームって言うのは自機が飛んでいますね。
つまり地面の上を走っていたアクションゲームとは違うプログラムになってきます。

シューティングゲームでは方向キーを押したら、そのままその方向に移動しますね。
たとえば右の方向キーを押したときは右に移動します。
このときの移動速度を仮に「1」としておきましょうか。

上を押したときはもちろん上に「1」の速度で移動します。

では上と右を同時に押した時どうなるでしょうか?

上の図を見てもらうと分かると思いますが、

右と上を同時に押すと右に「1」、上にも「1」の速度で移動するのでピタゴラスの定理から結果的に右上に「√2」の速度で移動することになります。
ようするに、斜めに移動するとき、縦や横の移動の時よりも早く移動できることになってしまうんですね。

ちなみに「√2」は約1.41421356・・・・・・です。
一夜一夜に人見頃(ヒトヨヒトヨニヒトミゴロ)なんて覚えますよね。

斜めに移動すると速度が約1.5倍になってしまうということです。

まあ、これを良しとするか悪しとするかは人によりけりだと思いますが、『アインスリング』では斜め移動の時もちゃんと縦や横移動のときと同じ速度で移動するようにしています。

単純な動きの中にも数学が隠れている。面白いですね。

『アインスリング』は二人同時プレイ可能!友達と一緒にクリアをめざそう!!

こんにちは。
ズナリーです。

今回の『アインスリング』では以前から言っていたように二人プレイが出来るようになりました。

二人プレイ時の2Pには前作『ソウルアンカー2』から引き続いて村紗船長に登場してもらってます。

二人の基本スペックは同じなのですが、チャージショットにそれぞれオリジナリティを出してみました。

一輪は力強い雲山ショット!!
直線上の敵を全て殴り飛ばします!!

村紗のチャージショットはアンカーによる全方向ショット!!
周りを囲まれた時などに有効です。

ぜひ友達と一緒に二人の力を合わせてクリアしてみてください^^

二人プレイの様子も見られるプレイ動画はこちらから↓

ニコニコ動画
【ニコニコ動画】【C84】ZWEi新作『アインスリング』プレイ動画【東方】

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