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アタイの拳~妖々夢編~の製作を振りかえって1

ども~、ずなりーでっす!!
てことで、開発を振りかえってみたいと思います。

今回は最初ってことで、妖々夢編を作るにあたって~、あたりの事を書いていこうと思います。

前作「アタイの拳」はおかげさまで多くの人に手に取ってもらえました。
完成した当時は今までで一番いい物ができた!と思っていたんですが、
改めて自分たちでやってみて、色々と見えてきたんです、

「ゲームとして足りないものがたくさんあるなぁ・・・」

と。

自機のHPが高すぎてなかなか死なない
攻撃方法が単純
画面エフェクトが少なくて単調
などなど・・・

まだまだ他にも色々あるんですけど、
ひっくるめてしまうとゲーム性が足りん!!
ということです。

当時はそれで精いっぱいだったとはいえこのままではまずかろうと・・・。
ゲーム性の不足は面白さに直結するんで、そこの改善を頭に置いて開発をすることにしました。

具体的には、
HPを少し低めに設定してゲームの難易度UP。
その代わりにアイテムを作って回復できるようにして、緊張感と安心感を与える。
攻撃方法を増やすことで、攻略にバリエーションを与える。
エフェクトを増やして、画面を華やかにする。

以上の事をやろうと決定。

正直ゲームとして当たり前のような機能ばかりですね^^;
当たり前すぎて、前回は「無くてもゲームとして成立はするだろう」と思っていたのですが・・・、
無いとゲーム性が著しく失われるということが分かりました;;

おかげさまで今回はこの辺、よくなってると思います。

とまあ、開発初期はこんなこと考えながら作ってましたよ。
次は何のこと話しましょうか・・・まあ、次のときのお楽しみで^^
では

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新しいゲームでけた

あいども、ものすごく久しぶりです。
ちょっと久しぶりすぎて忘れられてしまってませんかね( ̄  ̄;)
ZWEiでゲームプログラマやってます。ズナリーです。

最近はゲーム製作が佳境でブログを書く精神的余裕が欠如していたのですが
先日、やっとこさゲームが完成しまして、やっとこさ戻ってこれました。

今回は時間があったはずなのになぜかハードスケジュールでしたね・・・。
切羽詰らないとエンジンがかからない自分のせいなんですが^^;

それに、今回は締め切りの1ヶ月前になってから、物足りないってことで機能追加しましたからね。
いや~、大変でした。でもおかげで今回今までで一番いいできになってると思います。

夏コミが楽しみですね。

今回開発中に日記をかけなかった分、今後小出しで製作中の事を振りかえってを書いていこうと思います。

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アタイの拳Ⅱのこと~

はいども
怒涛のGWが明けて少し落ち着いた感じのズナリーです・▽・

さて、
しばらく情報がとだえていたアタイの拳Ⅱなのですが
GWも明けたことなのでそろそろ動きを出していこうと思いますよ。

あ、今までサボってたわけじゃないっすよ^^;

良いゲームにするために下地を練り練りしていたわけですわ

当初は6月のサンクリで出す予定だったのですが、
サンクリの参加申し込みを忘れていて(オイ
出すことができなかったので・・・==;

なので!出すのは夏コミ!!
ということになりました~^0^
もちろん受かっていればなんですけどね^^;
でも今回は受かってる気がするよ!なんとなく!!
そんな感じで製作モード突入ッス!
頑張るッスw

ゲーム開発日記 その5

ども、ズナリーです

前回更新からすーーーーーーーごく間が空いてしまったこの開発日記^^;

製作が佳境に入ってからは、なかなか更新できず申し訳ないです;;

今回はちょっとしたお知らせといいますか、報告といいますか・・・

えー、前回の俺の書き込みで、スーパーなのはSisterSがwin2000とvistaでは動作保証外と書きましたが、
どうやらvistaでは動くみたいです。

ん、曖昧な言い方はよくないですね・・・

vistaでは動きます。

ZWEiのメンバーのPCは全てXPなので、検証ができていなかったのですがvistaを持っている黒猫さんを召喚し試してみたところ、ちゃんと動きました^^
なのでvistaをお持ちの方はプレイできます^^

2000の方は変わらず動作保証外です;;

あと、DirectXが最新版じゃないと動かないので、最新版じゃないって人は

http://www.microsoft.com/japan/directx/default.mspx

ここから、ダウンロードしてください。

さー、完成までもう少し頑張りますかね^^

ゲーム開発日記 その4

ども,ズナリーです(^^)

やっとステージに当たり判定が着いたよ~・・・、半分くらい>_<;
なんかまだ不安定なんだよね~;;
時々地面を貫通して画面外へ永久に落ちていってしまう・・・。

まあでも、できる兆しが見えてきたのでもう少しという感じです^^;

atari

ちなみに、
地面とキャラの辺り判定は線と円の接触を利用しています。
図でいうrは円の半径、dは円の中心と直線との距離です。
で、円はキャラクター、直線は地面を表しています。
このときd<rなら円と線が接触していることになりますね。
つまりキャラと地面が接触しているということです。
「点と直線の距離」で調べると公式とか出てきますよ~^^
若干数学のお話でした。
こうやってみると数学や物理も楽しく思えるんじゃないですかね(ダメかな?)

さあ、これが終わったら次は敵の動きです。
これまた厄介そうですが、何とかするしかないですね~
がんばるっ(゚〓゚)/